domingo, 20 de junho de 2010

Manual KitServer 5.2


1.1 Introdução

KitServer 5.2 é um programa adcional para Pro Evolution Soccer 5, Winning Eleven 9, e Winning Eleven 9 Liveware Evolution. É um carregador e um gerenciador para os vários módulos. O Módulo KitServer 5.2.3 fornece uma maneira alternativa de gerenciar os kits de jogadores e de goleiros, que estarão fora do arquivo ASF do jogo: você mesmo organiza as imagens do jogo, PNG ou BMP, em um DATABASE externo, que é basicamente uma coleção de Pastas e Arquivos, que seguem regras simples. Você não é restrito a apenas o 1º e o 2º kit de um time - Você pode ter, quantos você quiser. O Módulo Ballserver 5.2.3 faz coisas similares ao KitServer, oferece a possibilidade de escolher uma bola em um DATABASE externo. e naturalmente é possível armazenar mais que as oito bolas que vem com o jogo. Uma outra extensão é o Módulo FaceServer 5.2.3. Que é quase a mesma coisa, fornece a possibilidade de usar Faces e Cabelos, contidas em um DATABASE externo, sem apagar as existentes no jogo. Com o StadiumServer 5.2.3, você pode escolher Estádios, contidos em sua pasta GDB. Além disso, o LOD Mixer Module 5.2.3 permite que você tenha mais detalhes e possa controlar os aspectos dos amistosos, Ligas e Copas.

1.2 Instalação

Como sempre: copie a pasta inteira do Kitserver para a sua pasta do jogo, então a estrutura dos diretórios devem estar assim:
Vá até a pasta do Kitserver e execute o setup.exe. O "PES5.exe" na lista drop-down deve ser selecionado, então apenas clique no botão "Install". O Kitserver deverá mostrar agora uma caixa de menssagem dizendo: "the installation was successful.". (Se você receber uma menssagem de erro, certifique-se de que você não está com o jogo "Aberto", e que o arquivo "PES5.exe" não está como "Somente leitura")
Para informações de como "Desabilitar/Re-Habilitar" um módulo individualmente, veja "Configurações Avançada" ao final do manual.

1.3 Removendo

Vá para a pasta do Kitserver e execute o setup.exe. O "PES5.exe" na lista drop-down deve ser selecionado. E clique no botão "Remove". O Kitserver deverá mostrar agora uma caixa de menssagem dizendo: "the uninstallation was successful.". Você pode agora deletar toda a pasta do Kitserver, Se você quiser. (Ou você pode deixá-la lá - não fará nenhum dano, e você poderá Re-Habilitar rapidamente mais tarde o kitserver, se você executar denovo o setup.exe e clicar em "Install".).

Módulo KitServer 5.2.3 (kserv.dll)

2.1 Sumário pequeno sobre as características






  • Preview em 2.5D dos kits na tela "Seleção de Uniformes"
    (2.5D serião aqueles Mini-Kits em duas dimensões, só que utilizam as texturas dos kits, usadas no próprio jogo.)






  • Kits extras para jogadores e goleiros
    Agora você não terá apenas o 1º e 2º kit, mas sim o 3º,4º ,etc... Você pode também fazer um MIX das partes de todos os kits do time.






  • Nova estrutura de DATABASE
    "KDB" foi renomeado agora para "GDB" (Graphics DataBase), e não contém apenas Kits, mas também bolas, faces, cabelos e estádios (e eventualmente mais g´raficos mais tarde). A estrutura interna está totalmente nova. A velha estrutura não era muito boa, para colocar Kits extras, e esta nova está muito mais flexível. but this new one is really flexible. Uma vez que você use ela, você verá que é mais fácil do que no KDB do Kitserver 5.0.






  • Suporte para "HighDefinition Pro Evolution Soccer (HDPES)" Pro Evolution Soccer Alta definição
    Esta foi a última mudança no Kitserver 5.2.1. As partes da lógica interna foram mudadas de modo que você pudesse usar umas texturas maiores agora. Também não ha mais necessidade de mesclar as palhetas de 24 e 32 bit agora, oferecendo mais de 16.7 milhões de cores! Você pode manter seu GDB existente, 256 imagens da cor serão convertidas internamente e trabalhará misturando também, nivelando com os kits de outros tamanhos e profundidades de cor.





  • 2.2 Organização da pasta GDB

    Então, vamos começar com a GDB, a maior mudança de maneira de como o Kitserver funciona (Comparado com a versão 5.0). A GDB contém uma pasta chamada uni, a qual é responsável por guardar os kits dos times (uniformes). O arquivo mais importante dentro da uni é chamado de map.txt. Este arquivo fala para o kitserver onde encontrar os kits de um time. Como vocês sabem, This file tells kitserver where to find the kits for particular team. As you know, cada equipe tem sua id - um número inteiro que vai de 0 para 201, eu acho (+ alguns extras para all-star teams). Assim, para cada equipe na GDB, você deve especificar no map.txt, onde está o kit deste time. Aqui temos um exemplo:
    # This config maps team number into folder name
    # Format: ,""
    # Example: 21,"Russia"
    
    8,"National\France"
    9,"National\Germany"
    65,"EPL\Aston_Villa"
    75,"EPL\Man Utd"
    77,"EPL\Newcastle"
    80,"EPL\Tottenham"
    170,"La Liga\Real Madrid"
    IMPORTANTE: As duas citações são requiridas - apenas de modo que não haja nenhuma ambigüidade sobre o nome da pasta(Nomes de pastas iguais). Para IDs para todas as equipes - veja uni.txt
    Repare que o GDB de amostra (Junto com o kitserver) é apenas uma possível maneira de se organizar os times e as pastas. Ele usa a pasta "EPL" para agrupar todos os times ingleses, "National" - para todas as seleções, e por ai vai. Você encontrará a maneira que você preferir para fazer a lista das pastas - Sem estes grupos extras. Neste caso, apenas modifique o seu map.txt de acordo com as pastas, criando uma estrutura de pastas que você preferir. Essa é a vantagem principal de se ter o map.txt - a flexibilidade da organização dos Kits.
    Você pode ver no map.txt qual seria a ordem para achar o kit #8, o kitserver precisa ir na pasta GDB\uni\National\France. Esta pasta contém todos os kits disponíveis para o time #8. Dentro dela, você deverá criar uma pasta individual para cada Kit. Dessa maneira: pa, 2º Kit - pb. para os kits extras a pasta pode ter qualquer nome que comece com a letra "p". Eu encontrei útil prefixar todos os jogos extra com px-. Por exemplo, px-azul. Para o goleiro, o 1º Kit deverá estar na pasta ga, 2º Kit na gb. Para os kits extras a pasta pode ter qualquer nome que comece com a letra "g". Para jogadores, o 1º kit (Uni Titular) deverá ter a pasta nomeada como
    IMPORTANTE: O nome da pasta atual como um tipo de ID para o Kitserver, o qual contém uma restrição adcional em todas as pastas: Não devem conter espaços, e de preferência, elas devem conter um nome relativamente curto, e em Inglês, Francês ou outra lingua usando Latin1 (iso8859-1) caractéries. Tipicamente, se você quizer se certificar que o Kitserver está econtrando/lendo a pasta corretamente, apenas use characteres em latin, digitos, underline, e o traço (sinal de menos).
    Agora vamos olhar dentro de uma pasta de kits. Veja pa, por exemplo. Isto é como você deixar a pasta, se você tem o então-chamado kit "All-in-one"(Tudo em um PNG/BMP apenas), significa que não está nas partes separadas assim: shirt, shorts, and socks. O Kitserver pode com sucesso trabalhar tanto com kits separados, quanto com os famosos "All-in-one"(Kits Completos), porque ele separa automaticamente o "All-in-one" se você quiser fazer MIX de kits.
    Para que o mix do kit funcione, certifique-se de que você não apagou uma pasta chamada masks. Ela deve estár dentro da pasta uni. Kitserver usa as imagens chamadas Mask, para fazer o Mix automático corretamente nos Kits "All-in-one".
    Geralmente não ha problemas em usar kits "All-in-one". Em todo o caso você pode usar kits separados, quando você precisar apenas de um Shorts por exemplo e não quer adicionar o kit completo, porque você tem já essa camisa e você não a quer que apareça a mesma camisa duas vezes na seleção da uniformes. Por exemplo, veja na pasta do Newcastle px-away2: aqui você não tem o all.png, mas contém shorts.png and socks.png. Observe que não há o shirt.png dentro, Está tudo bem: o Kitserver irá apenas usar o shorts (Calção) e as socks (Meias), e pegará a shirt (Camisa) de uma pasta diferente.
    Assim, para sumariar:
    Tendo all.png é o equivalente a ter: shirt.png, shorts.png, and socks.png. (Geralmente, você não deve ter todos os quatro, ou all.png e o shirt.png - isso pode confundir tudo.)
    As imagens podem ser nos formatos PNG ou BMP. Então os nomes dos arquivos devem ter as extensões ".png" ou ".bmp". Está tudo bem se você quiser Mixar formatos de kits: você pode ter: shirt.bmp, shorts.png, socks.bmp


    Nome do arquivo PNGNome do arquivo BMPSignificado
    all.pngall.bmpkit all-in-one (Kit Completo)
    shirt.pngshirt.bmpCamisa
    shorts.pngshorts.bmpCalção
    socks.pngsocks.bmpMeias
    font.pngfont.bmpImagem em 256x64 com a fonte que aparece no kit com o nome do jogador

    2.3. config.txt

    Isto é um arquivo de atribuição de configuração (em Kitserver passados era chamado de "attrib.cfg"). Como antes, isso é apenas um arquivo de texto - você poderá usar o Bloco de notas ou outro editor de texto para modifica-lo. Para cada pasta de Kits (tanto como Kit "All-in-one", ou Kit separado) deve ter um arquivo chamado config.txt dentro. A maioria dos atributos, aplicam-se à camisa, exceto "shorts.number.location" (Local do número no calção), que é aplicado no calção. É por isso que você precisa ter um config.txt na pasta, qual não tem opção da camisa, mas tem do calção. Adicionalmente os atributos "descrição" e "máscara" se referem a todas as partes.
    Abaixo temos uma tabela sumária de todos os atributos suportados:
    Nome do atributoSignificadoFormatoExemplo
    model Identificação do modelo 3D da camisa Decimal inteiro model = 37
    collar Gola da camisa yes/no collar = no
    numbers Nome do arquivo (com o caminho, realativo a pasta do kit) de imagem que contém as textura dos números: 256x128 4bit/8bit palheta da imagem Letras e entre áspas numbers = "..\num-white.png"
    shorts.num-pal.X Nome do arquivo (com o caminho, realativo a pasta do kit) de imagem que contém números palheta: 4bit/8bit. Esta é a palheta que será usada para o calção do kit da pasta "X", Se tal calção for usado com a camisa atual. Letras e entre áspas shorts.num-pal.pb = "..\pal-black.png"
    shorts.number.location É onde o número do calção deverá ficar. ("off" significa que o número não irá aparecer.) left|right|both|off shorts.number.location = left
    name.location É onde o nome do jogador deverá ficar na camisa. Isso é usado para times como o Boca Juniors, que tem os nomes dos jogadores escritos abaixo do número nas costas da camisa.("off" significa que o nome não irá aparecer.) top|bottom|off name.location = top
    logo.location É onde o escudo deverá ficar na camisa. (Este atributo não é muito útil com o Kitserver, pois o escudo será provavelmente colocado pelo Kitmaker na própria textura do kit). top|bottom|off logo.location = off
    name.shape Indica se o nome deve ser curvado ou em linha reta. Os Valores tem os mesmos significados que dentro do modo Edit: type1 - Em linha reta, type2 - ligeramente curvado, type3 - curvado. type1|type2|type3 name.shape = type1
    radar.color Este atributo, especifica a cor que você verá no radar do jogo. Isto influência também no Kit que será mostrado por default na escolha de uniformes, porque o PES5 usa isto com um indicador se dois kits tiverem cores similares seria confuso os dois usarem as mesmas cores. Tenha cuidado: Esta é também a cor principal dos mini-kits padrão (não os 2.5D)! A cor, deve ser escrita no formato Hexadecimal RRGGBB (red,green,blue) radar.color = 0A5D88
    description Aqui você pode especificar o nome do kit. Isso será usado para Informações sobre Kit, Que será explicado depois. Letras entre áspas description = "Home (UEFA Champions League)"
    mask Este é o arquivo de máscara que deverá ser usado quando for separar para fazer MIX de kits. Você só precisará usar isto quando as partes do template não forem padronizadas (veja a notificações para kitmakers Se você precisar de mais informações) Letras e entre áspas mask = "mask_juve.png"
    Para exemplos do uso dos shorts.num-pal.X - veja a amostra de GDB: contém muitos exemplos diferentes. Incialmente vamos ver uma forma mais complicada; entretanto, após pouco tempo, vai ficar claro porque este tipo da organização é precisa: Para poder fazer os MIX dos Kits, você precisa especificar um dos números e das palhetas deve ser usado nos calções em muitas situações diferentes. Por exemplo, considere o config.txt da pasta "pa" da Alemnha:
    model = 37
    collar = no
    
    numbers = "..\..\adidas_black.png"
    
    shorts.number.location = left
    shorts.num-pal.pa = "..\..\adidas_white.png"
    shorts.num-pal.pb = "..\..\adidas_black.png"
    Os significados disto em Inglês são os seguintes:
    Para a camisa, usar Números da Adidas (Preto). Quando essa camisa for usada com o calção "pa", então deverá usar o arquivo "adidas_white.png", o qual deverá deixar os números do shorts Branco. Quando esta camisa é usada com calção do "pb", então deverá usar o arquivo "adidas_black.png", o qual resultará em números pretos no calção.

    2.4 Seleção de Uniformes e Kits 2.5D

    Afim de fornecer uma referência visual para os Kits atualmente situados na pasta GDB (incluindo os kits extras), esses kits em "2.5D" até então chamados, são sobrepostos por cima dos mini-kits da KONAMI, que são os padrões com apenas cores. O nome se originou, pelo fato dos mini-kits padrões serem em "2D", mas são construídos com as texturas reais que são usadas no jogo (in game). Aqui está uma amostra: (Quando a equipe não tem os kits na pasta GDB, os mini-kits originais da KONAMI serão visíveis.)
    Você pode trocar entre 1º/2º uniformes como antes - usando o teclado ou o controle - dependendo de como você configurou. Para selecionar os kits "EXTRAS", precione o botão "O" - para entrar no modo "Change Setup". As pequenas setas amarelas, sinalizando que você pode começar misturar as peças individuais do kit. Esta é uma funcionalidade padrão do jogo - você não precisa apertar nenhuma tecla especial para habilitar isso.
    Agora vamos para uma novidade no Kitserver: alternando as camisas diferentes (calções,meias) você agora poderá fazer um ciclo por todas as peças disponíveis, e não apenas o 1º e 2º kits. Na versão 5.2.3 você pode fazer esse clico por todos os lados, tanto pra direita quanto pra esquerda.
    É também possível ajustar os kits de goleiros. Existe agora dois modos de escolha: "Player mode" e "Goalkeepers mode". Você pode alternar esses modos apertando a telca [Tab]. Para goleiros, escolha os kits da mesma maneira que você faz com os de jogadores. E como no dos jogadores, você fazer MIX de peças, se você entrar no modo "Change Setup".
    Logo abaixo do preview dos kits, informações adcionais serão mostradas. Como não há muito espaço, são divididas em algumas páginas, na qual você pode alternalas com as teclas [PAGE UP] e [PAGE DOWN]. Na figura você pode ver a página chamada "Kit information". Isso mostra os nomes das peças selecionadas do kit que podem ser especificadas como atributo "Descrição". O nome é usado para todas as peças dessa pasta. Se nada for especificado o nome da pasta será usado ou no caso de quatro kits padrões (pa, pb, ga and gb) será o nome "Standard [Home/Away]". Como você pode ver esta amostra, é a segunda da configuração padrão, então você terá que trocar depois.

    2.5 Notificações para Kitmakers

    Uma das mais importantes modificações na versão 5.2.1 é o HDPES.Isso significa que você pode usar os kits muito melhor agora ja que não existe mais restrição de tamanho de textura e de cor. Por exemplo texturas grandes como 1024x512 ou 2048x1024 pixeis podem agora ser usadas como perspectiva 2 para 1 e a largura de 512 é multiplicada como inteira.Todas as partes são redimensionadas de maneira proporcional, assim a textura deve ser melhor quando você der zoom. Além disso você não necessita importar o compartilhamento de canal de 256 cores. São aceitas imagens de 32 bits assim como o arquivo PNG com canal alpha e imagens de 24 bits. Por o último Kitserver procura uma imagem de 256 cores nas mesmas dimensões que seja chamado como "all-alpha.png" ou "shirt-alpha.bmp".Se encontrado, a paleta indice é pega como valor alpha do pixel no mesmo lugar da textura. Você pode achar uma paleta de exemplo chamada "alpha.pal" na pasta do KitServer. Se você usa-la, Preta com o índice 0 estará para a transparência cheia e o branco com índice 255 para opaco completo. Se o arquivo alpha não for encontrado, todos os pixeis serão opacos. Agora podem ser usadas somente imagens de 256 cores como arquivos alpha, mas não como imagens preto e branco reais.A cor não é importante, somente o índice.
    Algo que é também importante, é separar nas peças individuais. Como acontecia antes com as máscaras, mas o formato mudou. Agora todas as três partes são salvas em um arquivo e marcados com as cores vermelha (camisa), azul (calção) e amarelo (meias). Por padrão as "mask.png" estão na pasta uni\masks. Entretanto, a Juventos tem duas meias individuais, você tem que mudar a máscara. Isto pode ser especificado com o atributo "mask" e então será procurado primeiro na pasta relativa que estiver com o "config.txt" e na pasta "masks". A máscara da camisa é sempre usada por todas as partes.
    Nevertheless, apesar de todas essas mudanças, você ainda pode usar a sua pasta GDB existente, desde que todas as texturas foram internamente convertidas para 32 bit de modo que você mesmo possa fazer MIX de todas as peças do kit, independente da palheta e da profundidade da cor. As combinações de tamanho diferente de texturas são permitidas também. A única coisa, é você ter a pasta "masks", se não não irá separar.

    Módulo Ballserver 5.2.3 (bserv.dll)

    3.1 Sumário pequeno sobre as características




  • Seleção de bolas na tela "Strip Selection".
    Com a versão 5.2.3 você tem agora um preview totalmente em 3D de como ela irá aparecer no jogo.






  • Suporte para tamanhos diferentes de texturas
    Você pode usar texturas de 256x256, 512x512 e ainda 1024x1024 pixels, no s formatos BMP ou PNG. O tamanho é auto-detectado, então não precisa configurar nada para isso.





  • 3.2 GDB Configurações

    Ballserver usa a mesma pasta GDB dos outros módulos como o Kitserver. A subpasta é chamada balls. Você pode observar que há um arquivo dentro chamado map.txt (como no Kitserver) para configurar as bolas. O formato é muito simples: uma linha é uma bola, e tem três atributos. O primeiro é o nome indicado para a seleção "in-game", seguido pelo nome do arquivo do modelo 3D e do arquivo de textura. Veja o exemplo:
    # This is the configuration file for Ballserver
    # Format: "","",""
    # Example: "adidas Finale Capitano Grey","ariel_mdl.bin","adidas_finale_capitano_grey.bmp"
    # Texture paths are relative to GDB\balls\, model paths to GDB\balls\mdl\
    
    # adidas
    "adidas Finale Capitano Grey","ariel_mdl.bin","adidas_finale_capitano_grey.bmp"
    "adidas Teamgeist Blue","gwidon_mdl.bin","adidas_teamgeist_blue.png"
    
    # Nike
    
    # Puma
    
    # This comment makes sure you have pressed the enter key after the last ball
    Por favor, não esqueça das citações, isso é muito importante! Se seu map.txt está como este (e você tiver esses arquivos, claro), você pode escolher entre adidas Finale Capitano Grey e adidas Teamgeist Blue no jogo depois. Os arquivos de textura tem de ser colocado dentro da pasta "GDB\balls" e os modelos na pasta "GDB\balls\mdl".
    Quando se faz download de bolas, você pode ver que a maioria das bolas vem com um modelo 3D. Neste caso, você precisa apenas de um modelo. No geral, modelos são independentes dos tamanhos das texturas, então um modelo com o tamnho de textura de 256x256 pixels funcionará muito bem com uma textura de 512x512 pixels muito bem. Se você estiver incerto, apenas tente isso com diferentes modelos.

    3.3 Seleção de Bolas

    Comece o jogo normalmente. Quando você estiver na tela de Seleção de Uniformes, você irá ver um novo texto abaixo dos mini-kits dizendo "Ball: game choice" por padrão. Neste caso, você verá que não irá mudar quando jogamos com as bolas selecionadas nas opções normais de jogo. Agora vem a nova característica: precionando B no seu teclado para selecionar a pórxima bola (ou V para ir para a anterior). O texto irá mudar para "Ball: " e se tudo estiver corretamente configurado, você irá jogar com esta bola. Para escolher uma bola randomicamente, precione R e para resetar a bola para o "game choice" precione C. Abaixo do texto você poderá ver um preview em 3D. Isto não precisa de nenhuma configuração ou arquivos adcionais na pasta GDB, pois é criado com a textura e modelo definido em seu map.txt. Se você não ve o texto, você tem o navegador para isso. O texto está abaixo e deverá dizer "Ball selection".

    Módulo FaceServer 5.2.3 (fserv.dll)

    4.1 Introdução

    Faceserver é parecido com o Kitserver e o Ballserver, fazendo possivel o load de muitas faces extras e cabelos extra da pasta GDB que você tem. Graças a algumas mudanças de lógica interna (outra vez), faceserver não tem mais problemas nenhum com cenas cortadas (Tais como substituições) e Edit mode. Note que o faceserver depende dos ids de jogadores. E estes, não são salvos no Replay e nem são exportados com um time que você possa fazer na master league, isto não funcionará nessas situações. Um novo FIX para esse módulo para reparar isso esta em desenvolvimento, mas ainda não acabou.<0/p>

    4.2 Como usar

    Em consequências das mudanças, você poderá ir no edit mode para ver como ficou a face De fato, você deve fazer isso antes e depois de introduzir uma nova face, existem três novos mostradores na parte superior direita.
    A face de amostra do David Villa foi criada por Chris79. O id do jogador é esse que você pode tambérm no arquivo PlayerList.txt e isto precisa ser configurado no arquiv map.txt. Para adcionar a face desse jogador, lembre-se do id e va para sua pasta GDB\faces. Copie a face aqui (extraia-o antes, se você baixou isso em um Zip!) e abra o map.txt com o bloco de notas. Adcione uma nova linha após a amostra, usando o formato dado no comentário logo acima (O id do jogador é seguido do nome do arquivo que é entre as áspas). O nome do arquivo é relativo a pasta "GDB\faces", então você poderá usar subpastas (para facepacks ou times diferentes, ou com você preferir). No manual do Ballserver você encontrará um exemplo para isso. É isso. Quando você jogar o jogo agora, o jogador terá a face que você colocou. Para checar isso, va para o "edit mode" e veja em cima. Quando você seleciona um jogador com uma nova face, o nome do arquivo aparece. não se preocupe com o fato de a face não aparecer no "Edit Mode". Isso apenas mostra e não salva no seu optionfile. No jogo você o verá corretamente.
    Algumas pessoas vem tendo problemas em encontrar a PlayerList.txt. Embora não seja mais necessária, é ainda uma boa visão geral sobre os jogadores. Você a encontrará em sua pasta kitserver, logo em seguida da primeira vez que você jogar o jogo com o Faceserver habilitado, depois de fechar o jogo. Na nova versão eu adcionei algumas informações a mais então você deverá deletar o arquivo antigo, pois o mesmo não vai substituir o antigo.
    Você provavelmente notará que as novas faces são selecionáveis agora no "edit mode". São adicionadas após as faces padrôes. Entretanto você não deverá atribuí-las por aqui, por duas razões. Primeiramente, isso seria salvo no seu optionfile poderá causar problemas se você desabilitar o Faceserver ou inserir novas faces. Segundo, o numero de faces é limitado a 512. Se você configurar as novas faces usando o map.txt, você não terá esses problemas. Talvez eu farei uma característica em alguma futura versão, que adcione o jogador no map.txt quando você escolher uma face nova para ele, mas eu quero saber se isso é mais confortável a você, isso ou, a necessidade de manter o arquivo imóvel em seu GDB e colocar para o Faceserver carregar. Então por enquanto só é util para verificar as faces inseridas até o momento
    O modo de como você deve inserir o cabelo a um jogador é muito similar: Encontre o id do jogador, copie o cabelo para a pasta GDB\hair e abra o GDB\hair\map.txt. O formato é exatamente igual ao das faces, então olhe acima para saber como inserir a linha para um jogador. Salve o arquivo e comece o jogo. Se você fez tudo corretamente, você verá no "edit mode" com o nome do arquivo das faces.
    A maioria dos "Crashs" são feitos por causa de arquivos corrompidos ou map.txt configurado errôniamente. Em caso de "crash" veja primeiro se não é essa a razão do "crash" depois poste nos fóruns.

    Módulo Stadium Server 5.2.3 (stadium.dll)

    5.1 Introduction

    Stadium Server é um módulo plug-in para o Kitserver. Isso adciona novos estadios, quais são organizados dentro da pasta GDB - similar como os kits, bolas, e faces são organizadas.

    5.2 Organização da pasta GDB

    Esta seção é principalmente para os criadores de estádios, de modo que possam osrganizar da maneira que o stadiumserver requer. Para o usuário, instalar um stadium novo seria então muito fácil: significaria apenas uma cópia simples de uma pasta.
    Para adcionar novos estadios aos jogos, você precisa organizar eles na GDB de uma maneira especifica. O "Stadium Importer" ajuda você ocm isso. O GDB agora tem uma nova pasta chamada stadiums, a qual armazena todos os estádios extras:
    stadiums, cada estádio tem sua própria pasta. Por exemplo, você pode ver 4 estádios aqui (o arquivo map.txt será discutido mais tarde): Dentro da pasta

    IMPORTANTE: O nome da pasta será usada pelo Stadium Server como o nome do estádio, durante as partidas ou no modo "View Stadiums".
    Dentro de cada pasta de estádio, a estrutura de diretório é sempre a mesma. Cada estádio consiste em 68 arquivos: 66 arquivos para o póroprio estádio + 1 textura de adbords(Placas publicitárias) em (BIN) + 1 arquivo de informação (info.txt - o em que o estádio foi construído, sua capacidade e a cidade são armazenados nele). Os 66 arquivos para o estádio são separados em seis pastas - cada uma para os seguintes senários usados pelo estádio: Dia Limpo (Fine Day), Dia Chuvoso (Rainy Day), Dia Nevando (Snowy Day), Noite Limpo (Fine Night), Noite Chuvoso (Rainy Night), Noite Nevando (Snowy Night). As pastas são chamadas de: 1_day_fine, 2_day_rain, 3_day_snow, 4_night_fine, 5_night_rain, e 6_night_snow. As texturas de adboards em BIN são armazenadas na pasta chamada adboards_tex.
    O info.txt tem uma estrutura muito simples. Você especifica o ano em que o estádio foi construído, sua capacidade e a sua cidade é como no exemplo abaixo:
    # Stadium info file
    
    built = 1999
    capacity = 16500
    city = London
    Dentro de cada uma das 6 pastas do estádio, os arquivos tem que indicar os mesmos nomes fixo indicando qual é a parte do estádio contida. (Isto é importante que você nomeie cada um dos arquivos das 6 pastas, EXATAMENTE como é mostrado na figura, porque de outra forma o Stadium Server não consiguirá fazer load do estádio corretamente). Por exemplo, aqui temos da pasta 1_day_fine
    Algumas notificações feitas pelo Gwidon sobre o que cada arquivo contém:
    FileComments
    crowd_a0.str Torcida do time visitante e bandeiras, quando não haver torcida (0-Estrelas)
    crowd_a1.str Torcida do time visitante e bandeiras, quando o estádio tiver um pequeno público de torcida visitante (1-Estrela)
    crowd_a2.str Torcida do time visitante e bandeiras, para um bom público de torcida de time visitante (2-Estrelas)
    crowd_a3.str Torcida do time visitante e bandeiras, para um público muito grande do time visitante (3-Estrelas)
    crowd_h0.str Torcida do time da casa e bandeiras, quando não há torcida (0-Estrelas)
    crowd_h1.str Torcida do time da casa e bandeiras, quando o estádio tiver um pequeno público de torcida do time da casa (1-Estrela)
    crowd_h2.str Torcida do time da casa e bandeiras, para um bom público de torcida do time da casa (2-Estrelas)
    crowd_h3.str Torcida do time da casa e bandeiras, para um público muito grande do time da casa (3-Estrelas)
    stad1_main.bin Arquivo principal do estádio, com texturas e modelo.
    stad2_entrance.bin Cena de entrada
    stad3_adboards.bin Estrutura de Placas publicitárias
    A pasta adboards_tex por agora contém um único arquivo - default.bin, qual armazena as texturas da adboards para ser no estádio durante o jogo. (No futuro, essa pasta poderá conter outro BIN de textura, Então assim poderemos usar diferentes placas durante diferentes tipos de partidas... Mas essa é uma característica que ainda não foi feita.)

    5.3 Stadium Importer

    A nova ferramenta assim chamada, que você pode encontrar na sua pasta do kitserver, ajuda a importar seu novo estádio de dentro da sua pasta GDB. Isto é mais simples do que renomear todos os arquivos manualmente. Apenas extrai todos os 66 arquivos dentro da pasta chamada de kitserver\stadimp\stadium e copia o arquivo de adboard para kitserver\stadimp\adboards.bin. Então abra o stadimp.exe. Entre com o nome do estádio e veja se os arquivos copiados são os certos. Apenas os primeiros 66 arquivos são copiados, ordenados por seus nomes. Por essa razão, você não precisa se preocupar com a extensão do arquivo.
    Após ter copiado, o programa pedirá que você coloque alguns fatos sobre o estádio qual será salvo no info.txt. E por último você pode escolher para deletar os arquivos dentor do kitserver\stadimp.

    5.4 map.txt

    O map.txt no Stadium Server é usadi ligeiramente diferente comparado aos outros módulos (tais como o Kitserver ou Ballserver, etc.). Para usar a pasta GDB de estádio no jogo, você não precisa necessáriamente do arquivo map.txt. Entretanto, o que permite que faça, é definir um "home stadium" para um time. Então, sempre que o Stadium Server estiver no modo "home team" (você pode habilitar/desabilitar precionando a tecla [7]), Isso vai determinar qual time é o dono do estádio, e tenta carregar um estádio correspondente da pasta GDB. Aqui está um simples map.txt, com 2 times tendo estádios associados a eles:
    # Stadium Server map file
    # --------------------------------------------------------------
    # This config maps team number into its home stadium folder name
    # Format: ,""
    # Example: 170,"Santiago Bernabeu"
    
    170,"Santiago Bernabeu"
    184,"Saturn Ramenskoye"
    IMPORTANTE: Áspas são requeridas - apenas não podendo ter ambigüidade nos nomes das pastas. Para os IDs de todos os times - veja uni.txt file

    5.5. Modo de operação

    Durante a tela de seleção de uniformes, você deverá ver um tezto mostrando o estádio atualmente selecionado (ou "stadium mode"), e 4 novas teclas serão ativadas: [7],[8],[9],[0]:

    Stadium Server tem basicamente 2 modos de operação, onde ele irá carregar os estádios da pasta GDB: modo "selected stadium" e modo "home team stadium". Usando as teclas [9] e [0] você pode mover para trás e para frente os estádios que estã na pasta GDB. A tecla [8] pega um estádio randomicamente da pasta GDB. Precionando a tecla [7], você alterna entre "game choice" e o modo "home team stadium". Se "game choice" estiver selecionado - o estádio do arquivo padrão "AFS" será usado.

    5.6. Modo "View Stadiums"

    Você pode ver todos os estádios da sua pasta GDB no modo "View Stadiums" do jogo. Para isso, Simplismente precione a tecla [1]. Para escolher o tempo, use a tecla [2].

    Módulo LOD Mixer 5.2.3 (lodmixer.dll)

    6.1 COmo usar

    KitServer agora incluí uma outra ferramenta - LOD Mixer - como um módulo integrado. Feita para fazer algumas mudnças gráficas na engine do jogo, tais como uma tabela de ajustes de Level-de-Detlhes, habilitar/desabilitar torcida em todas as câmeras, escolher tempo/estádio/etc. para jogos das Ligas/Copas/ML´s.
    Execute o lodcfg.exe para configurar o LOD Mixer. Aqui temos uma figura de como ele se parece (uito similar a antiga versão do LOD Mixer 1.6):

    Para a documentação completa veja esse arquivo: lodmixer.txt
    Para a versão 5.2.3 você pode mudar algumas configurações do lodmixer estando no jogo, se você escolher a página correspondente na tela de Seleção de Uniformes (veja as instruções aqui):
    Os controles são bem simples: Com as teclas [1] e [2] você escolhe a configuração que quer mudar. Com as teclas [+] e [-] você poderá escolher o valor agora. A configuração é salva automaticamente e também funciona nas partidas amistosas agora.

    Configurações Avançadas

    7.1. Arquivo de Configuração Master: kload.cfg

    Tipicamente, você nao precisa modificar isso, a menos que isto esteja com problemas, ou queira habilitar/desabilitar um módulo manualmente. Por exemplo, Se você deseja usar o ballserver e o lodmixer, mas não quer realmente o módulo kitserver, você pode fazer esta modificação no arquivo kload.cfg. Aqui esta como a configuração padrão parece:
    # Loader configuration file
    
    gdb.dir = ".\"
    DLL.num = 8
    DLL.0 = "kitserver\zlib1.dll"
    DLL.1 = "kitserver\libpng13.dll"
    DLL.2 = "kitserver\kserv.dll"
    DLL.3 = "kitserver\bserv.dll"
    DLL.4 = "kitserver\fserv.dll"
    DLL.5 = "kitserver\lodmixer.dll"
    DLL.6 = "kitserver\stadium.dll"
    DLL.7 = "kitserver\dxtools.dll"
    
    # DirectX options
    dx.force-SW-TnL = 0
    dx.emulate-HW-TnL = 0
    #dx.fullscreen.width = 1920
    #dx.fullscreen.height = 1200
    Os dois DLLs superiores - zlib1.dll e libpng13.dll são necessários para suportar imagens em PNG. Não remova isso. Os 4 de baixo são módulos independentes, qual você pode desabilitar ou habilitar. Por exemplo, para desabilitar o módulo kitserver (kserv.dll), apenas "comente" isso usando o simbolo "#" antes da linha:
    DLL.num = 8
    DLL.0 = "kitserver\zlib1.dll"
    DLL.1 = "kitserver\libpng13.dll"
    #DLL.2 = "kitserver\kserv.dll"
    DLL.3 = "kitserver\bserv.dll"
    DLL.4 = "kitserver\fserv.dll"
    DLL.5 = "kitserver\lodmixer.dll"
    DLL.6 = "kitserver\stadium.dll"
    DLL.7 = "kitserver\dxtools.dll"
    As opções dx.force-SW-TnL e dx.emulate-HW-TnL tem uma função similar ao do 3DAnalyzer fazendo o "Force SW TnL" e "Emulate HW TnL Caps". Se seu game trava (é por causa de uma placa de video antiga, ou alguma outra edição imcompáctivel), e você não pode usar o jogo com o 3DAnalyzer, tente essas duas opções - poderão fazer tudo o que necessita, e fazerão o jogo rodar outra vez.
    Para desabilitar, apenas mude os valores de 0 para 1.
    As duas últimas opções - dx.fullscreen.width e dx.fullscreen.height - pode ser usada para forçar uma resolução customizada no mode de tela cheia. Note que as duas opções estão desabilitadas por padrão; para habilitar, remova o "comentário" sinal de ('#') do começo das duas linhas, e tenha certeza de ter especificado uma resolução que o seu monitor suporta.


    Créditos Programado por: juce, Robbie
    Testado por: biker_jim_uk, ntalex, Gwidon, nt89
    Organização do GDB do Stadium Server e idéia de "home team stadium": Gwidon
    Informações sobre estádios do AFS: nt89
    Kits por: Spark, kel, qiankun.
    Bolas por: DAMned.
    Modelos de Bolas por: Ariel, Gwidon.
    Faces por: Chris79.
    Estádio "Saturn Ramenskoye" por: Asiat
    Estádio "Santiago Bernabeu" por: Gwidon
    Kits, bolas e modelos de bolas tudo de: http://www.wevolution.org
    Fontes, números: Autor original desconhecido. Imagens pegas do site: http://www.socsci.umn.edu/~jkoepp/pes5/ e do próprio jogo.


    Documentação:
    Russo: TriAn, juce
    Alemão: Robbie
    Inglês: juce, Robbie
    Italiano: FabioS
    Português: Deploy - Pesbrasil.org


    Kitserver e Ballserver feito por biblioteca open source:
    pngdib por Jason Summers http://entropymine.com/jason/pngdib/
    libpng por Guy Eric Schalnat, Andreas Dilger, Glenn Randers-Pehrson, e outros http://libpng.org/pub/png/libpng.html
    zlib por Jean-loup Gailly e Mark Adler, e outros http://www.zlib.net/

    sábado, 19 de junho de 2010

    Dribles, dicas, cheats e macetes de Winning Eleven 10

     

    Dribles, dicas, cheats e macetes de Winning Eleven 10
    O jogo Winning Eleven 10, é sem dúvidas um dos melhores jogos de simulação de futebol, mas muito novatos ainda tem dificuldades de fazer dribles e jogadas diferentes, devido a complexidade e a quantidade de opções que o jogo oferece aos usuários.
    Para acabar com estas dificuldades, pesquisei sobre o Winning Eleven 10 atrás de dicas, cheats, código e macetes para fazer aqueles dribles espetaculares que você sempre teve vontade de fazer.
    MundodeOpinioes

    Então confira abaixo, os dribles, dicas, cheats e macetes de Winning Eleven 10:
    Cobrir o goleiro: L1+Quadrado
    Força do cruzamento: L1+R3
    Pedalada: L1 L1 L1
    Virar pro gol do adversário: R2
    Tocar rapidamente: L1+X, X
    Tocar na frente:L1 +Triângulo
    Cruzamento: L1+Bolinha
    Corte: Quadrado+X e o lugar pra onde quiserem dar o corte
    Marcação dupla: Quadrado + X
    Enganar a marcação – Pare a bola e aperte rapidamente o botão L1.
    Proteja a bola dos adversários – Aperte rapidamente o botão o botão R2.
    Drible do Zidane, rodando o pé em cima da bola o chamado 360º – Gire o botão do controle analógico.
    Para dar uma pedalada parado – Basta parar o jogar e apertar duas vezes o botão L1/R2.
    Para dar um elástico – Já esse drible é meio exclusivo de apenas alguns jogadores como (Ronaldo, Ronaldinho Gaúcho, Takahara, Cisse, Ibraimovich, C. Ronaldo), para dar o elástico é preciso apertar 3 vezes o botão L1.
    Dicas de Winning Eleven
    Chute colocado:
    Para curta distância, aperte o quadrado e depois de encher a barra segure o R2
    Chute forte da entrada da área:
    Quando o jogador estiver a uma pequena distância da bola aperte o quadrado até a metade da barra.
    Virar o jogo ou cruzar mais a diante:
    L1 + bolinha
    Cobrança de falta com dois toques:
    Para colocar o segundo jogador na falta é só apertar L1 + R1 e após fazer isso segure L1 + X e depois quadrado
    Tornar o jogador mais ofensivo:
    Aperte rapidamente L2 + R1
    Tornar o jogador mais defensivo:
    Aperte rapidamente L2 + R1
    Jogo de corpo:
    Aperte R1 + R2
    Pular o carrinho adversário:
    Quando o adversário der o carrinho aperte rapidamente o botão R2
    Ajeitada:
    Para aumentar a precisão dos cruzamentos e chutes quando o jogador estiver parado aperte L1 + R1
    Bicicletas, Voleios, Meia Bicicleta:
    Quando a bola estiver vindo pelo alto aperte R1 + R2 uma vez e depois aperte o quadrado para carregar a barra de chute.
    Se você ainda não tem o jogo, faça o download demo do Winning Eleven 10, clicando aqui.
    Mais informações legais, clique aqui.
     Download do jogo Winning Eleven 2008



    Eu particurlamente gosto muito de jogos de esportes, principalmente de futebol. O jogo Winning Eleven 2008 chegou para desbancar o Fifa 2008 que não consegue alcançar o mesmo realismo.
    A inteligência artificial (Team Vision) do [BP]Winning Eleven 2008:Jogos[/BP] é interessante, pois permite ao jogador prever jogadas do usuário e aprender com os erros. Na nova versão não será mais possível, entrar na área para fazer o gol, sem a interferência de nenhum zagueiro. A dificuldade agora é bem maior.
    No exterior, o jogo é conhecido pelo nome de Pro Evolution Soccer 2008 (PES 2008) traz 6 seleções: Argentina, Brasil, Espanha, França, Portugal e Turquia.
    O jogo foi lançado em novembro, mas se você ainda não conhece, pode fazer o download do Winning Eleven 2008 em versão demo para PC.
    Informações para rodar o jogo:
    Licença: DEMO
    Tamanho: 1,1 GB
    Idiomas: português/inglês
    Sistema: Windows XP
    Desenvolvedor: Konami
    Requisitos: CPU de 1,4GHz c/ 512MB de RAM, 4GB livres no HD, placas de vídeo 3D e DirectX 9.0c
    baixar jogo winning eleven 2008
    Leia também:
    Jogue também:
    - Pro Evolution Soccer Online – O objetivo do jogo é fazer gols de cabeça em escanteios. Divirta-se.

    Winning Eleven 10 (Pes6 - PC)


    Configuração mínina:* Windows 2000/XP* Processador Intel Pentium III 800MHz ou equivalente (Athlon/Duron/Celeron)* 256 MB de memória* Placa de vídeo NVIDIA GeForce 3 or ATI Radeon 8500 video card* DirectX 8.1 sound card compatível* DirectX 9.0c or higher (included on Disc 1)* Modo Online: Banda larga de 500 Mb ou superior* 1.5GB de espaço livre de HDConfiguração recomendada:* Windows 2000/XP* Processador Intel Pentium 4 1.4GHz ou superior* 512 MB ou superior* Placa de vídeo NVIDIA GeForce 4 Ti, ATI Radeon 9600 ou superior* DirectX 8.1 sound card compatível* DirectX 9.0c ou superior* 4.5GB de espaço livre de HDChipsets suportados:NVIDIA - GeForce 6800, GeForce FX (5950, 5900, 5800, 5600, 5200), GeForce4 Ti, GeForce3ATI - Radeon x800, 9800, 9700, 9600, 9500, 9200, 9000, 8500
    Download*Versão RIP (349Mb)
    Parte Única: www.up-file.com/download/b60a67567126/we07-1arq.rar.html
    Parte 1: www.zshare.net/download/we07-part1-rar.html (95.36 Mb)
    Parte 2: www.zshare.net/download/we07-part2-rar.html (95.36 Mb)
    Parte 3: www.zshare.net/download/we07-part3-rar.html (95.36 Mb)
    Parte 4: www.zshare.net/download/we07-part4-rar.html (63.70 Mb)
    Para rodar a versão RIP do jogo, siga os seguintes passos:1- Descompacte as 4 partes.2- Depois disso, aparecerá 37 arquivos compactados, descompacte-os novamente.3- Entre na pasta "Winning Eleven 2007", e execute o arquivo "setup". Aguarde até aparecer uma janela, clique em "Import the reg shit" e depois em "sim".4- Entre na pasta "Maxi-Image+YASU" e descompacte a mini-imagem "NS-WE2007_MAXI-poseden.rar".5- Monte a mini-imagem com o Daemon tools.6- Execute o arquivo "YASU.exe".5- Pronto, pode jogar.Ps: Sempre que quizer jogar tem que ter executar este YASU antes.

    *Versão FULL (3 Gb)
    Parte 1: www.sharedzilla.com/en/get?id=79915 (0.98 Gb)
    Parte 2: www.sharedzilla.com/en/get?id=79916 (0.98 Gb)
    Parte 3: www.sharedzilla.com/en/get?id=79917 (0.98 Gb)
    Parte 4: http://www.blogger.com/www.sharedzilla.com/en/get?id=79914 (74.21 Mb)


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    Formato :   .ISO
     
    SERIAIS:
    5HRV-LVRU-F75R-MV2L-RK45
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    D565-K4ES-56JC-YNXN-54J3
    CV3L-25UM-7NF7-7RJA-45C3
    S2H6-5DTJ-MDPV-37N7-2FAT
    73VD-V59A-5ACY-JPDV-EP9J
    PJ5C-P7X9-F35D-FDDK-Y7J6
    AKF7-LJPK-5YPS-JVDU-J4YP
    9VNE-M9ME-KY9S-MVCV-27EM
    Primeiramente faça o download da boot  que você preferir – no caso fizemos o download da boot  da Puma v1.10 aqui mesmo no site – downloadpes.com
    De  OK para aceitar a transferência e salve em um lugar que possamos usar adiante.
    Vá onde você salvou sua boot e extraia o arquivo da pasta .zip
    A pasta que iremos usar é essa da imagem acima – no caso Puma v1.10i – Trick – pegue os números das .bin da boot.
    Agora vá em C:/Arquivos de Programas/KONAMI/Pro Evolution Soccer 2010/kitserver/img/dt0c.img  -  vá na caixa de pesquisa e coloque os números das .bin que nós iremos usar, se tiver algum arquivo com aquele número , o deleta !
    Vá onde você salvou a boot e copie o arquivo .bin
    Agora volte em C:/Arquivos de Programas/KONAMI/Pro Evolution Soccer 2010/kitserver/img/dt0c.img  e cole o arquivo .bin que você copiou .

    Primeiramente faça o download da face  que você preferir – no caso fizemos o download da face do Neymar  aqui mesmo no site – downloadpes.com
    De  OK para aceitar a transferência e salve em um lugar que possamos usar adiante.
    Vá onde você salvou sua face e extraia o arquivo da pasta .zip
    A pasta que iremos usar é essa da imagem acima – no caso Neymar  – pegue os números das .bin da face.
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    Primeiramente faça o download do kit que você preferir – no caso fizemos o download do kit do Everton aqui mesmo no site – downloadpes.com
    De  OK para aceitar a transferência e salve em um lugar que possamos usar adiante.
    Vá onde você salvou seu kit e extraia o arquivo da pasta .zip
    A pasta que iremos usar é essa da imagem acima – no caso Everton –
    Agora vá em C:/Arquivos de Programas/KONAMI/Pro Evolution Soccer 2010/kitserver/GDB/uni/ e aqui vai a liga ou pasta onde o uniforme antigo do time estará. Após abrir a pasta do uniforme antigo ,delete tudo que há dentro; ga, pa … !
    Vá onde você salvou o uniforme novo e copie todas as pastas; ga, pa …
    Volte em C:/Arquivos de Progamas/KONAMI/Pro Evolution Soccer 2010/kitserver/GDB/uni/ , abra a pasta com o nome do time e cole la dentro o uniforme novo .